おこじょのもこふわメモ
無料オンラインRPG「どこでもクエスト!クラシック」での話題を中心に、無責任かつ節操なしにのんびり書いていました。今後はおしごとの戯言中心にますますもっさりモード。ツッコミ返信は日曜日に。
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戦士の地位向上考察Ⅳ~案
【案0:実装待ち,etc...】
A.バトルリング
ほんのちょっぴりは強化されるが、ハイこれで解決、とはならない。

B.作製武具
魔法の“杖”に対抗できる物理装備が出るかもしれないが、現時点では考えない。

【案1:決定打の強化】
A.ダメージはランダム
B.判定は攻撃が当たった時かつ命中スキル÷1000

A'.決定打の威力を「防御無視」→「防御無視」+「最大ダメージ」に変更
DT200WRさんの意見より。
長所:決定打の存在価値を高めるには一番手っ取り早い。
短所:当たらないと無意味。

B'-1.判定のタイミングを「攻撃が当たった時」→「攻撃した時」に変更
B'-2.判定の確率「命中スキル÷1000×100%」を例えば「命中スキル÷500×100%」に上昇
長所:2つ併せて「攻撃した時」かつ「命中スキル÷500×100%」という手も?
短所:威力が低いと効果弱し。

【案2:命中スキルの特典】
A.(命中スキル÷10)の値を攻撃(ランダムor固有)に加算
MAKIさんが要望板で出しているアイディア。
最大25ポイントUPは驚異的に思えるが、命中率の存在を忘れてはいけない。
長所:強力でありながら、わかりやすい底上げ。
短所:くどいようだが、命中率と防御の存在を忘れてはいけない。

(導入予測…装備例を実際のステータスにあてはめてみると)
・現在(攻撃20+13)
期待打撃ダメージ値
3.6693458619443437点(≒3点)

・攻撃(ランダム)に加算(→攻撃41+13)
期待打撃ダメージ値
9.964792193711602点(≒10点)

・攻撃(固有)に加算(→攻撃20+34)
期待打撃ダメージ値
16.26023852547886点(≒16点)


B.(命中スキル÷5)の値をHPの最大値に加算。
最大50ポイントUP。特攻モードの紙装甲戦士には嬉しい。
長所:アイテムを多く持ち運べるようになるオマケつき。
短所:総アイテム数の増加。気にしなくてもいい範囲だが。

【案3:テクニック(仮称)の導入】
名称も効果も確率も適当。

命中+回避…クロスカウンター
{(命中スキル+回避スキル)÷2000×100}%の確率で自分が受けた物理ダメージを相手にも与える
長所:戦士の守りの低さを逆手に取る。
短所:そのまま墓地旅行。

命中+敏捷…クイックラッシュ
{(命中スキル+敏捷スキル)÷1600×100}%の確率で2回物理攻撃
長所:攻撃力UP。
短所:2回目の攻撃は命中率を下げるとか、通常攻撃のみに限定とか。

命中+回避+敏捷…道具の知識
{(命中スキル+回避スキル+敏捷スキル)÷2000×100}%の確率でアイテムの使用効果を2倍に
長所:地味だが便利。
短所:狙った時に出ない、と言われそう。

【案4:マジックアイテム】
A.上位属性
単に補正値が高い属性。
出るかどうかわからないし、安易にアイテムの性能だけに頼るのも…保留。

B.属性補正
以前ちらりと触れたので、リンク先参照。
長所:マジックアイテムの価値が増す。
短所:ダメージ係数をどうするか…の計算式をそれぞれ考える?

(例)鋭利な~
威力1倍…83.3%「ぶった斬った!」
威力2倍…12.5%「メッタ斬りにした!」
威力3倍…3.1%「刺身にした!」
威力4倍…0.78%「細切れにした!」
(※参考:物理VS)


C.状態異常
↓のリンク先はくだらないことを書いているので、もう少し考えると、
・切り傷(最大HPの割合ダメージ…例えば5%、上位でひどい傷…8%)
・カメ状態(相手の回避を下げる…50%)
・暴走(相手の命中を50%下げるが、攻撃もグンと上がる)
・ド忘れ(魔法封印)
どれも効果時間は1セットぐらい?
長所:「攻撃力高い=強い」思想を戦略で打ち砕く。盗賊キャラ向け?
短所:ひとつひとつのバランス調整が手間。すぐに導入できそうにないので、優先順位は低い。けれど面白そう。
(※参考:来来!)


【案5:回復魔法】
個人的には戦士強化よりもデュアルクラス…パラディン・僧侶タイプに近いか?と思っていたり。
あと、ダークな僧侶さん向けに闇属性魔法で「相手のHPを吸収する(がカルマが溜まる)」とか。
長所:性能にもよるが、魔法の装備部位を活かせる?
短所:[あななたち? ~ どこでもクエスト!攻略ブログ ~>おっす!おら、参式乙型!]に詳細。

【案999:魔法にもミスを導入】
魔法タイプはスキルが「魔法」以外にも配分しやすいため、相手に与えるダメージだけでなく、物理防御においてもアドバンテージがある。
そこで、もう少し魔法のスキル配分を多くさせてコストを上げてみよう、という試み。
長所:物理攻撃と同じように命中率上昇の逓減曲線の概念を入れることで、戦略性が増す。
短所:NPCに敏捷が存在しないと成り立たない。

魔法値が100以下の場合、ランダムで1~(100+相手の敏捷値)の値が魔法値以下の場合命中、
魔法値が100を超える場合、ランダムで1~(魔法値+相手の敏捷値)が魔法値以下で命中、
としてみてはどうか?

(例)
自分の魔法値が25、相手の敏捷値が50の時
1~25で命中、26~150でミス→16.7%

自分の魔法値が50、相手の敏捷値が50の時(+16.6%)
1~50で命中、51~150でミス→33.3%

自分の魔法値が75、相手の敏捷値が50の時(+16.7%)
1~75で命中、76~150でミス→50.0%

自分の魔法値が100、相手の敏捷値が50の時(+11.7%)
1~100で命中、101~150でミス→66.7%

自分の魔法値が125、相手の敏捷値が50の時(+4.7%)
1~125で命中、126~175でミス→71.4%

自分の魔法値が150、相手の敏捷値が50の時(+3.6%)
1~150で命中、151~200でミス→75.0%

自分の魔法値が175、相手の敏捷値が50の時(+2.8%)
1~175で命中、176~225でミス→77.8%

自分の魔法値が200、相手の敏捷値が50の時(+2.2%)
1~200で命中、201~250でミス→80.0%

自分の魔法値が225、相手の敏捷値が50の時(+1.8%)
1~225で命中、226~275でミス→81.8%

自分の魔法値が250、相手の敏捷値が50の時(+1.5%)
1~250で命中、251~300でミス→83.3%

自分の魔法値が275、相手の敏捷値が50の時(+1.3%)
1~275で命中、276~325でミス→84.6%

自分の魔法値が300、相手の敏捷値が50の時(+1.1%)
1~300で命中、301~350でミス→85.7%
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