おこじょのもこふわメモ
無料オンラインRPG「どこでもクエスト!クラシック」での話題を中心に、無責任かつ節操なしにのんびり書いていました。今後はおしごとの戯言中心にますますもっさりモード。ツッコミ返信は日曜日に。
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対人戦考察
【攻撃側:時の利】
・態度を『敵対』『強気』にしなければ対人戦そのものが発生しない
…準備する時間がある、これはむしろ地の利としてのアドバンテージでは?
・戦闘コマンド(戦う・逃げる・使う,etc...)が自由に選択可能
・自分がアイテムを使うと即座に相手も同じアイテムを使う
…今のところ、使うと言えばアレ1かアレ2、それにアレ3ぐらいである
・どこで遭遇するかわからない
…PCリストでチェック可能

時の利がある…むしろありすぎる

<最大理由>
アレ1の存在によるヒットアンドアウェイ。
ただし、これを失くすのはムリなので攻撃側の弱体化はひとまず考えないことにする。

また、アレ4、アレ5で素通りできるが、注意を払い、労力をかけたぶんリスクを減らせるのは当たり前。
よってその効果も従来と同じということで。

【待機側:地の利】
・どんな態度でも相手が『敵対』『強気』にすれば対人戦が発生する
…相手に準備を整えられてしまう
・戦闘コマンドが全く選べない
…『戦う』を∞ターン選んでいる?
・アイテムの使用効果が1.5倍
…アレ1かアレ2、それにアレ3は使用効果1.5倍しても意味なし
・好きな場所で待機できる
…これがかろうじて地の利と言えるが現状ではヒットアンドアウェイで撃沈必至。

地の利がある…とは言えない

<改革案:待機側の地の利を強化>
A.発生条件の変更
待機側が『敵対』『強気』なら遭遇→即対人戦が必ず発生するようにチェンジ。
攻撃側が『友好』なら未発生にすべきかも。
(長所)いきなり戦闘突入というドキドキ感。
(短所)初心者保護は…直した方がいいような。

B.先読み入力
対人戦用の行動パターン(1~10セット前後)をキャラクター情報設定画面で前もって決められるようにする。
(例)
1セット目:『爆弾炎』を『使う』
2セット目:『ドラゴンブレード』を『装備する』
3セット目:『戦う』
-以下略
(長所)組み合わせ次第では圧倒できるチャンスも?
(短所)アイテムの登録指定はどーするんだ、と。

C.アリジゴクモード
待機側が設定したターン数(適当に最大10ターンぐらい、と仮定してみる)は必ず戦闘が続くようにする。
実は崩壊前に存在した仕様です(NPCとの戦闘も延ばせたような記憶が…?)。
ご多分に漏れず、自分も時々コテンパンにのされてましたけど。
(長所)アイテム使われる前に屠れる。
(短所)100ターンとかそりゃあんまりだよ、と言われてました。

D.特定のアイテムを事前に装備/使用しておくことで相手を逃げにくくする/しばらくアイテム使用を封印する
アイテム名は…『とりもち』『たらい』『トラップ一家物語』でどうだ。
あるいは、B.先読み入力と組み合わせて指定ターンで使うと相手を逃げにくくする/しばらくアイテム使用を封印する手も。

E.イニシアチブ(主導権)
一定確率で待機側が奇襲攻撃/罠設置。

奇襲攻撃:成功すれば攻撃側が1セット完全に攻撃行動不可。
罠設置:防御無視のダメージ(システム蜂のようなもの?)

判定はランダムで1~(待機側の器用スキル値+攻撃側の器用スキル値)が待機側の器用スキル値以下で成功…って、相変わらずこの計算式好きですねぇ、自分。
(長所)岩陰に潜んで待ち伏せなイメージ。
(短所)器用がますます強く…。

(XX.気になること)
対人戦でマジックアイテムの属性が発揮されたら強いんじゃなかろうか。



マジックアイテムの属性が注目される中、敢えて別の話題に切り込んでみました。
これを情報の住み分け戦略、と(勝手に)宣言。
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